martes, 12 de enero de 2010

La Realidad virtual

La Realidad Virtual










El Mundo Virtual trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Aparte de los simuladores y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de video y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio y permiten a los que pasan por éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto. En la actualidad aparte del desarrollo que están llevando a cabo diferentes universidades en este campo el grueso de la investigación en la generación de entornos virtuales que traten de reproducir la realidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una salida para sus videojuegos.
Mediante una tarjeta aceleradora 3D que se puede adquirir en cualquier tienda de componentes informáticos, un ordenador personal adquiere la potencia necesaria para reconstruir en tiempo real verdaderos entornos tridimensionales que reflejen un tipo de paisaje, ya sean ciudades, selvas o el espacio. El grado de realismo conseguido es superior a lo imaginado, hace una década atrás esta tecnología se duplica lo que hace muy factible pensar que en menos de cinco años todos dispongamos de auténticos dispositivos para introducirnos en mundos virtuales en nuestro propio hogar.

Características de la Realidad Virtual

Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace de 3D una herramienta dinámica.
- Permite vivencia experiencias controladas.
- Da la posibilidad de tratamientos de de sensibilización sistemática. - Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
- Sus estímulos hacen real lo virtual.- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
- Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea más intenso. - Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
- Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre.

La Tele Virtualidad

Permite crear entornos virtuales que pueden compartir numerosos participantes conectados por una red de telecomunicaciones de banda estrecha, involucra sistemas que representan situaciones reales alejadas o inaccesibles. Es la simbiosis de las telecomunicaciones y las imágenes de síntesis. Pretende comunicar a distancia con la ayuda de imágenes de síntesis o virtuales, aprovechando todas las posibilidades funcionales que las técnicas de la infografía permiten. Es posible comunicarse en tiempo real con imágenes de alta calidad en redes de comunicación económicas lo que ha posibilitado la “tele presencia”. Con ella será posible seguir la evolución de un tumor consultando con un colega de otro país, manipular la estructura de una proteína o desarrollar juntos un proyecto de carrocería para un nuevo coche. Las aplicaciones son la telemedicina, la teleeducación, el aula virtual, la casa virtual... agrupadas bajo el título de lo que denominábamos antes como “telepresencia”.

Hiperimagenes

Una hiperimagen es una imagen en una página Web que tiene dos o más vínculos dentro de ella, al hacer clic en diferentes partes de la imagen activa los vínculos. Por ejemplo una hiperimagen de un cuerpo humano podría ser una imagen dónde hacer clic en una parte del cuerpo enviará al usuario a una página de información sobre de la misma. Sirviéndose de la experiencia de convertir un documento ordinograma para uso en un sitio Web, este estudio de caso explicará cómo crear hiperimágenes para páginas Web y proveer algo de información sobre los ordinogramas para la Web.

Comunidades Virtuales

Un Espacio Virtual donde un grupo de personas interactúan para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos, comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros. El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo. La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:

La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

Aplicaciones de la Realidad Virtual

La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo, etc. Una de las principales aplicaciones es la telerobótica, que consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot esta viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.
En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar a los clientes aquellos productos que sería demasiado caro enseñar de otra manera o simplemente no están construidos porque se realizan a medida. Se están utilizando sistemas de este tipo, por ejemplo, para el diseño de calzado deportivo, permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida muy corta en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado.
La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo.
Otro campo de aplicación es el de la construcción de edificios. Entre otras posibilidades, la realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir.
En el ámbito de la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la realidad virtual permite, entre otras posibilidades, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma.
Otras aplicaciones científicas de la Realidad Virtual consisten en el estudio de tormentas eléctricas, los impactos geológicos de un volcán en erupción, el diseño de compuestos químicos, el análisis molecular, la investigación en ingeniería genética, etc.

El Mundo de la Comunicación

El Ciberespacio

Conjunto o realidad virtual donde se agrupan usuarios, páginas Web, Chat, y demás servicios de Internet y otras redes. El término fue utilizado por primera vez por William Gibson, escritor norteamericano en su novela de ciencia ficción. También puede decirse que es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo. El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página Web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.

Protocolo

Es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse unas con otras a través de una red. Un protocolo es una convención o estándar que controla o permite la conexión, comunicación, y transferencia de datos entre dos puntos finales. En su forma más simple, un protocolo puede ser definido como las reglas que dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. A su más bajo nivel, un protocolo define el comportamiento de una conexión de hardware.
Los protocolos de comunicación para la comunicación digital por redes de computadoras tienen características destinadas a asegurar un intercambio de datos fiable a través de un canal de comunicación imperfecto. Los protocolos de comunicación siguen ciertas reglas para que el sistema funcione apropiadamente.

Gobierno de Internet

El término Gobierno de Internet tiene su propia fuerza de existencia por el mero hecho de la repetición constante del mismo. Así que por más que muchos entendamos que es una expresión muy poco adecuada, tenemos que aceptar que el término es utilizado, y con él se hace referencia a la Administración y Coordinación Técnica de los Recursos de Internet
En otras palabras, cuando se habla de Gobierno de Internet, principalmente se hace referencia a la administración y gestión del sistema de nombres de dominio, de las direcciones de Internet (números IP y números autónomos), a la coordinación de los aspectos técnicos y definición de parámetros tecnológicos necesarios para el funcionamiento del sistema de nombres de dominio, y a los servidores raíz o “root servers” por su nombre en inglés.

Claramente no existe un Gobierno de Internet, ni Internet es “gobernable” como un todo. Existen muchísimos y muy diversos aspectos relacionados a Internet, que se discuten en distintos ámbitos y organizaciones y otros que están condicionados por regulaciones y legislación local. Una somera enumeración de algunos de los diversos aspectos relacionados a Internet, podría incluir: comercio electrónico, propiedad intelectual, gobierno electrónico, comunicaciones, derechos humanos, educación, privacidad y muchos otros.

No hay una organización o un único ámbito donde estos temas se discutan y canalicen, ni un único organismo donde se tomen decisiones o se fijen estándares, y por lo tanto, no existe el tan famoso Gobierno de Internet.

Servicios de Internet

Correo Electrónico

El correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y, para 1966, se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras.
En 1971 Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@). Eligió la arroba como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la casilla de correo porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. Desde entonces la arroba se lee "at" (en). Así, fulano@máquina.com se lee fulano en máquina punto com.
El nombre correo electrónico proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise.

Transferencia y Obtención de Archivos

La transferencia de archivos es una convención o una norma que controla o permite la transferencia de los mismos entre dos computadoras, la transferencia de archivos es un término genérico para referirse al acto de transmisión de ficheros a través de una red informática. Si bien el término "transferencia de archivos" suele estar ligado al Protocolo de Transferencia de Archivos (FTP), hay muchas formas de transferir archivos a través de una red.

Los servidores que proporcionan el servicio de transferencia de archivos a menudo son llamados servidores de archivos. Hay 2 tipos de transferencias de archivos:

-Transferencia de archivos "Pull-based": El receptor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.
-Transferencia de archivos "Push-based": El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.

La transferencia de archivos puede tener lugar sobre una variedad de niveles:

Transferencias de archivos transparentes a través sistemas de archivos de red.
Transferencia de archivos explícitas desde servicios de transferencia de archivos dedicados como FTP o HTTP.
Transferencia de archivos distribuidas entre redes punto a punto.
Transferencia de archivos en los sistemas de mensajería instantánea.
Transferencia de archivos entre ordenadores y dispositivos periféricos.
Transferencia de archivos sobre vínculos directos módem o serie (null modem), como XMODEM, YMODEM y ZMODEM.

Los Grupos de Noticias

Los grupos de noticias, también llamados foros, han existido casi desde los albores de Internet. Permitieron a los científicos plantearse preguntas (y respuestas) unos a otros. Hoy en día, los grupos de noticias se asemejan a cafeterías virtuales, donde la gente se junta para discutir temas de interés mutuo. Con la diferencia de que en los grupos de noticias la comunicación es escrita, no verbal. Los grupos de noticias giran alrededor de temas específicos, como la tecnología inalámbrica o la jardinería ecológica. Usted puede leer lo que otros han escrito y publicar sus propios comentarios, estos a su vez proporcionan un medio para encontrar rápidamente y comunicarse con personas de todo el mundo que comparten sus mismos intereses, sin tener que moverse de delante del ordenador. Y puede comunicarse con ellos en cualquier momento que usted quiera. (Por cierto, puede solamente leer lo que otros publican, sin responder.) Lo bueno acerca de los grupos de noticias es que cualquiera puede participar en ellos, aunque no todos los proveedores de servicios de Internet ofrecen acceso a todos los grupos de noticias.

La www

WWW son las iniciales de World Wide Web, el sistema de documentos de hipertexto que se encuentran enlazados entre sí y que son accesibles a través de Internet. Mediante un software conocido como navegador, los usuarios pueden visualizar las páginas web (que contienen texto, imágenes, videos y otros contenidos multimedia) y navegar a través de ellas mediante los hipervínculos.
Esta fue desarrollada a inicios de la década del ’90 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau, mientras trabajaban en el CERN de Ginebra (Suiza). De todas formas, sus antecedentes se remontan a los años ’40. Hay que destacar que Berners-Lee y Cailliau han sido claves para la creación de los estándares web, como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas.
El funcionamiento de la www comienza cuando un usuario ingresa una dirección (URL) en su navegador o cuando sigue un enlace de hipertexto presente en una página. El navegador entonces inicia una serie de comunicaciones para obtener los datos de la página solicitada y, de esta forma, visualizarla.
El primer paso consiste en transformar el nombre del servidor de la URL en una dirección IP, utilizando la base de datos conocida como DNS. La dirección IP permite contactar al servidor web y enviarle los paquetes de datos.
Luego se envía una petición HTTP al servidor, solicitando el acceso al recurso. Primero se solicita el texto HTML y después es analizado por el navegador, que realiza peticiones adicionales para los gráficos y otros archivos que formen parte de la página.

Los Navegadores De La Red

Es la herramienta que utiliza el usuario para moverse por la Red y poder acceder a las distintas páginas web. Hay muchos navegadores, unos más específicos y otros más generales; cada uno con sus ventajas y sus limitaciones. Internet Explorer no es ni el primer navegador de la Red ni el mejor según los expertos, aunque sí el más extendido y el que muchos usuarios creen único.

Direcciones Electrónicas

Las direcciones electrónicas son la forma de ubicar unívocamente a cada persona y computadora en la Red. Son únicas: no puede haber dos iguales en el mundo, porque los mensajes se perderían. Existen tres tipos: las de computadoras (llamadas dominios), las de personas (casillas de E-mail) y las de recursos (por ejemplo, una página de la Web). Su estructura se basa en partes fijas y partes opcionales.

Infovia

Fue una red paralela a Internet creada por Telefónica en 1995, desarrollada bajo el protocolo TCP/IP, de forma que se podía acceder a Internet a través de ella. Debido a su alto coste y baja calidad del servicio a finales de 1998 desaparecería dejando paso a InfoVía Plus.

Autopista De La Información

Es un término que se utilizó principalmente durante la década de 1990 para describir Internet. Al proyecto oficial se le bautizó como la Infraestructura de Información Nacional (NII son sus siglas en inglés) y buscaba la interconexión de ordenadores. Su objetivo más amplio era el de incluir todos los tipos distintos de transmisiones de datos entre una gran cantidad de sitios, personas y terminales. Con frecuencia se asocia con el político estadounidense Al Gore, que promovió la idea. Con frecuencia también se utilizó el término de superautopista de la información para describir a este proyecto que finalmente no consiguió permanecer.

Telefonía Con Internet

La telefonía a través de Internet, o VoIP (Voz a través de Internet), es una tecnología que permite, en tiempo real, la transmisión de señales de voz por la red IP, a través de pequeños paquetes de datos tal como se expresara en el Cap. 1 (“¿Cómo viaja la información a través de Internet?”). Por otra parte, la compresión de las llamadas es una característica saliente, ya que algunos programas llegan a comprimir en una relación de 8 a 1 con respecto a una llamada convencional. Con respecto a la calidad del audio podemos señalar que, en la mayoría de los casos, dependerá de la conexión que establezcamos, del programa cliente que empleemos, y de las capacidades de nuestra computadora, habiendo generalmente un retraso en la recepción de la voz del interlocutor del orden de 0,01/0,05 seg. La gran ventaja, a todas luces, son los costes, los cuales se reducen prácticamente en un 80/90 % con respecto a las llamadas convencionales a través de la red pública telefónica. En contrapartida, la calidad de la comunicación, por lo menos por ahora, y la sencillez de manejo, son dos ítems que juegan a favor de la telefonía tradicional.
Las comunicaciones telefónicas a través de Internet se pueden establecer entre una computadora y otra computadora, o entre una computadora y un teléfono “común”.